[ La Farmacia ] Sherlock es inocente ¡Tenemos que ir a salvarlo!


Una farmacia es la clave de la aventura. El nombre de la sala La Farmacia, la segunda que abren los responsables Yaebi, es torno a lo que se desarrolla la historia. Una llamada a la puerta y una investigación por desarrollar. Nuevamente jugué con los majérrimos de El Goblin Lerdo que venían acompañados del famoso tercer goblin, Carlos, todo un descubrimiento en esta nueva investigación a la que me enfrentaba con esta gente tan maja aunque aún no hayan conseguido superar nuestra partida en Una Extraña Mercancía... pero eso es otro cantar. Al anochecer nos vamos hasta el punto de encuentro.

Comencemos por el principio ¿Cuál es el argumento del juego? Sacad las palomitas: "1885 la sociedad londinense está conmocionada por una oleada de crímenes. Varias mujeres han desaparecido en los últimos meses y algunos de sus restos han sido hallados por la ciudad. Scotland Yard tiene información sobre un asesino huido desde Chicago, sospechan que su destino ha sido Londres, ahora Henry H. Holmes está en busca y captura. El tremendo revuelo causado por estos actos violentos ha llevado a Scotland Yard a actuar precipitadamente cometiendo un gran error, Sherlock Holmes ha sido detenido y condenado. Mientras, en una oscura calle de Londres, cada día se abren las puertas de una farmacia… Ayuda a Sherlock a demostrar su inocencia y descubre lo que se esconde tras las puertas de esta farmacia"

Así se entra a una Farmacia, con estilo, clase, ritmo y ganas

Así que ahí estábamos este equipo de cuatro personas dispuestas a meterse en la calle de Londres donde ayudar a resolver el caso, demostrar la inocencia de Sherlock y ver que es lo que hay en esa extraña Farmacia y que se mueve a su alrededor. Ya la forma y donde entras hace que la inmersión sea muy buena... Por cierto no es necesario que preguntéis para ir al baño, se puede entrar justo antes de empezar a jugar.

Pero una vez en el interior te trasladas a otro mundo, otro lugar, a ese Londres. Comienzas la investigación con una serie de juegos que con un poco de cabeza puedes ser capaz de conseguir averiguar. Es una sala donde el formato acierto-error es común en muchos momentos. Muchos momentos porque hay muchas pruebas que realizar a cada momento. No tienes apenas momentos de relax y, exceptuando algunos puntos más concretos, siempre hay varias cosas que poder hacer al mismo tiempo lo que hace que el juego sea dinámico y nadie pueda aburrirse.

Creo que si metemos aquí a un jugador seguramente salga algo del techo... A ver

Nuestra partida tuvo un punto Matrimoniadas, de esos momentos que la gente discute por cosas más bien nimias pero que fue muy divertido. De nuevo jugué el papel de persona externa para calmar en alguna ocasión los ánimos y en otras para disfrutar del espectáculo. Algunas carreras, revelaciones cuasi divinas, lámparas que llaman la atención de algún jugador y momentos delirantes que hicieron que la experiencia global fuera muy divertida para todos.

Algún grito, momentos de desesperarse pero siempre los juegos se plantean acorde a la historia que se nos está contando encajando con los escenarios en los que se realizan. Esto, que es parte del concepto inmersión, se encuentra bien asimilado y hace que todo tenga un sentido lógico... aunque tengas que dar un poco de vueltas y girar el cerebro para conseguir cada uno de los objetivos que te llevan a conseguir ganar o no.

Nosotros tratando de recordar cosas con estilo. No se puede decir que no dejemos huella.

¿Conseguimos nuestro objetivo? Sí y con unos diez minutos menos del tiempo de juego. También descubrimos nuevas formas nemotécnicas para recordar determinadas cosas aunque ya no sé si era eso o estábamos haciendo una versión actualizada del YMCA. Esto quedará como uno de los highlights.

Al terminar charlamos con la Game Master -Eva- que nos contó muchos más detalles de la sala que puede que os sorprendan bastante si no conocéis la historia de Henry H. Holmes... Ahí os lo dejo y os recomiendo que le preguntéis por lo que hay de realidad y de mentira en todo esto. Al final, tras una extensa charla, la dejamos recoger y que se fuera a casa que ya no eran horas.

Siempre hay cosillas que se pueden mejorar para dar una experiencia mejor


Cosas a mejorar:

- La tensión en algún momento, el subidón de adrenalina, se podría impulsar de algún modo según uno avanza hacia el final para que los jugadores todavía se pongan más nervioso de lo que puede que estén resolviendo puzzles.

- Quizás hay algunos elementos de juegos que os pueden recordar a otras salas: como el comienzo, [antes de entrar y sin hacer spoilers, es el mismo mecanismo que usan en El Secuestro de Cubick Mataró] y la voz del Game Master también puede que os relacione con otra sala... Son dos elementos que podrían ser modificados y la sala no perdería ningún ápice sin llegar a recordar a otras salas.

- Creo que el logo de la sala podría tener una mayor entidad para que estuviera a la par de la misma porque creo que lo merece.

- Algún lugar, que ya le indicamos a la Game Master, es verdad que por ser tiquismiquis se podía pintar para dar aún mayor efecto a ese momento.

Cosas molonas de la sala, que son la mayoría

Pros:

- La inmersión del juego. Han conseguido dar muchos detalles, guiños y la sensación que realmente te has trasladado a ese Londres del siglo XIX que mencionan en el argumento. Me ha recordado, de alguna forma, a lo que se hace en La Juguetería Maldita de The Witching Hour Escape Room.

- La ambientación es muy buena, especialmente uno de los lugares, que se encuentran llenos de detalles que siguen haciendo que la inmersión sea completa.

- Dinamismo en las pruebas y una gran cantidad de ellas. Esto hace que el juego no se haga aburrido porque siempre hay algo que hacer y que sea complicado quedarte en una esquina con los brazos cruzados.

- La forma de indicar el tiempo que queda de juego. Son 75 minutos que se van a pasar a toda velocidad.

- El Game Master hace las intervenciones justas y necesarias. No molesta y ayuda en los puntos esenciales.

Bueno, tenéis que ir pero no con los modales de este chef. Que después decimos de Chicote... ¡Menuda mala baba!

Conclusión: Venirse a jugar que cuesta encontrar buenas nuevas salas en Madrid
Algo que agradezco de segundas salas son el progreso respecto a sus antecesoras (como pasaba en Incógnito con Operación Steampunk) y aquí se nota que han jugado más con la inmersión en todos los aspectos. Cuando se toman consideraciones de gente que ha jugado y se ponen en práctica se consigue dar un salto de una primera a la segunda sala y se convierte en una de las salas de Madrid que debéis jugar sí o sí.


Calle San Jaime 60, Vallecas (Madrid) 
(Metro más cercano Sierra de Guadalupe, Línea 1/ Parada Cercanías más cercano: Vallecas)

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