[ Craft Master Certificate ] ¿Qué es el manifiesto Craft? ¿Y de qué va esta movida de curso?


Como ya os dije hace unos días, Escapa2 y un servidor somos los blogs invitados del Craft Master Certificate que organiza Plastic Robot en Madrid el 30 de noviembre, 1 y 2 de diciembre. Un curso para la formación de Game Masters que tiene un montón de cosas para contar. Así que hoy os cuento, por un lado, que es el manifiesto Craft -por el que ellos se rigen- y por otro lado cual es el temario que habrá en el curso que personalmente es una de las cosas que más me ha llamado la atención. Venga, todos en silencio que comienza la clase.


El manifiesto Craft es un poco la filosofía de vida que tienen la gente de Plastic Robot en lo que hacen. Para ello imaginaros que estamos en una batalla de estas épicas en las que hay dos bandas y vemos a uno de ellos soltar un discurso motivador antes de entrar en la pelea. Igual pero de buen rollete.

Inmersión: Una peluquería en un restaurante. Mega original

- Juegos bellos e inmersivos, que cuenten su propia historia

- Juegos intuitivos, que se expliquen a si mismos

- Juegos lógicos y universales, identificables por todo el mundo

- Juegos divertidos y emocionantes, que te hagan sentir vivo

Cuando sales de un juego con toda la felicidad del mundo

- Juegos impactantes y memorables, que tengan su razón ser

- Juegos sorprendentes y atrevidos, que experimenten buscando los límites

- Juegos combinación de pasión + criterio + conocimiento + autenticidad = juegos de calidad

¡Por los juegos de calidad!

Si os ha gustado su manifiesto y ya habéis salido a la calle gritando "POR JUEGOS DE CALIDAD Y MEMORABLES", ahora os dejo con el masterplan, la piedra Roseta, y alrededor de lo que va a tratar todo el Craft Master Certificate. Tiene siete bloques temáticos a tratar:

Todo esto es el marco teórico que vamos a tratar

1. Marco teórico: Porque todo tiene que comenzar con unas nociones básicas. La base es fundamental. Saber de donde venimos y a donde vamos. Qué es un Escape Room, cómo se organiza y qué es lo que implica. Esta es la parte en la que conoceremos como nace esta pasión por uno de los juegos de ocio más populares de los últimos años.

· Conceptos "juego" y "lógica"
· Teoría del Flow
· Origen y evolución del Escape
· Esquema de juego y nº jugadores
· Atributos del Game Master
· Documentos de juego

Hay formas y formas de dar la bienvenida a los jugadores

2. Recepción de jugadores: La llegada de los jugadores al local y el trato que se les da. Algo que uno puede pensar que en la teoría es sencillo pero, amigos, no lo es tanto. Ese primer contacto es como en una primera cita, va a ser vuestro vínculo como el que tendríais con un avatar en la tierra de Pandora.

· Perfiles de jugadores
· Dar información y pre-venta
· Llegada y puntualidad
· Observación, diálogo y preguntas
· Explicar Instrucciones y Consejos
· Modalidad: Recepción Inmersiva

Magia negra... No, tampoco hay que llegar a eso. Por favor.


3. Pre- Game: Los jugadores ya han entrado. Ya estáis con ellos ¿De qué va vuestra Escape Room? ¿A dónde les queréis transportar? ¿En qué contexto nos encontramos? ¿Qué elementos se pueden utilizar para la inmersión en el juego? ¿A qué huele lo que no huele? ¿Un jugador quiere ligar contigo?. Todas las respuestas, excepto de las dos últimas preguntas, se resuelven en esta parte del temario.

· Inducción a la ficción
· Ánimo y actitud previos
· Los 3 cerebros y la inmersión
· Narrativa: contexto y misión
· Acting, ventajas y desventajas
· Entrada en la sala

Cuando tienes a un grupo de jugadores que te está dando la vuelta a la sala y estás a punto de entrar en pánico

4. In-Game: Es el momento en el que los jugadores ya están libres. Es el momento en el que las personas podemos ser completamente sorprendentes. Cada grupo va a ser un mundo por lo que vas a tener que saber como llevarles sin perderse, sin la frustración y para que se lo pasen bien.

· Mediación entre Juego & Equipo​
· Ritmo de juego del Equipo
· Ritmo de guía del Game Master
· Tirar-Soltar y niveles de pistas
· Problemas y cómo interevenir
· El "in crescendo" final

Cuando se trata de solucionar las dudas que se tienen de lo que ha sucedido en el juego

5. Post Game: Los jugadores han acabado (o no) la misión que se les ha encomendado. Quizás alguno tenga algún rencor en su interior, otros puede que estén muy felices y a algunos hasta que no suelten una palabra no sabrás que pasa por su cabeza.

· Primeras sensaciones
· Enfoques de éxito y fracaso
· Concepto de "record"
· Obtener "feedback"
· Qué decir y qué no
· "Call to action" y jug. embajador

"Chicos, posad, poner vuestras mejores caras.
Así y ahora hacer que gritáis y cuidado con el señor del hacha detrás vuestra"


6. Foto y Social Media: Una Escape Room, como podéis ver, no es sólo los 60-75-90 minutos que dure la partida. Va mucho más allá. Una vez que el juego ha terminado y la charla también llega la hora de la clásica foto. Las redes sociales de las salas son un elemento igual de importante ¿Qué escribir y qué no? 

· Foto final: funciones y factores
· Jerarquía y lectura de la imagen
· Gestión de las redes sociales
· Contenidos variados y de calidad
· Línea editorial y tono
· Recursos: actualidad, humor...

Si todo fuera tan sencillo como dar a un botón... (Suspiro)


7. Reset y Técnica: Ha terminado un grupo, viene el siguiente. Sólo tienes unos minutos para volver a dejar todo como estaba. Suelen suceder problemas y tienes que tener las habilidades suficientes para poder reaccionar a esas cosas de la vida.



· Importancia y sistema del Reset
· Fallos técnicos Inter/In-Game
· Tipos de problema y actitudes
· Soluciones urgentes y preventivas
· Implementar/reportar mejoras
· Mantenimiento y revisiones



Así que si os gusta lo que os van a contar, si tenéis interés, os podéis apuntar a este curso que en sólo un finde va a daros una información muy útil para trabajar de Game Master o mejorar en el trabajo del mismo. Más información por aquí y para apuntarse en este enlace.

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