[ Escape Room ] La película que enseña lo que un Game Master NO tiene que hacer
Si hace unas semanas os escribía sobre la película Escape Room: 60 minutos para morir en la que nos dejaba claro que es lo que no tiene que hacer un jugador en una sala de escape, ahora os comento (en plan Raquel Revuelta de Homozapping) como en Escape Room (a secas) nos enseña lo que un Game Master no tiene que hacer. Y sí, lo habéis adivinado, la película es igual de mala que la anterior pero tiene siempre ese punto educativo que nos interesa. Lo que un Game Master NO tiene que hacer
1. Vivir en el pasado de un juego exitoso: Fuiste un número 1 en salas de escape y lo disfrutastes. Ahora te encuentras con que el juego no funciona igual de bien que al principio. Supéralo, quizás va siendo hora de dar un giro a tu habitación... o llamar directamente a la demolición para hacer un cambio radical.
2. Comprar una caja con una supuesta maldición para decorar tu sala y pensar que eso va a mejorarlo: Bien, si habéis jugado a varias salas de Escape, y os gusta la inmersión, está claro que os encanta que esté bien decorada, coherente... pero querido Game Master si piensas que poner una caja maldita es una buena idea. Va a ser que no. Mal. Mal. MAL.
Aquí, de compris por una tienda de antigu... Espera, ¿Y esa bola de discoteca? |
3. Que digo yo, podías haber hecho una réplica de la caja... que la mujer de la tienda de antigüedades te ha dicho por activa y por pasiva que la caja está maldita y no está a la venta. Y vas tú y la robas. ¿Podemos llamarle ya lerdo? Y vamos a salvar a su actor, Skeet Ulrich, que fue uno de nuestros malos favoritos haciendo de "loco del rabo" en la primera entrega de la saga Scream.
4. Que se te estropeen las cámaras con que vigilas el juego y no lo pares. Claro, lo normal. No ves, no escuchas y dejas que sigan jugando "por no romper la experiencia". Veamos, idiota, ¿Y cómo vas a saber si necesitan pistas? ¿Si algo no funciona? ¿De verdad? ¿Los guionistas de esta película habían jugado alguna sala? ¿Qué sin sentido es todo esto?
"Con todo lo que he aprendido en Bricomania... ¡Me voy a cargar esa puta pared y salir de aquí!" |
5. Paredes insonorizadas a prueba de bombas: No te funcionan las cámaras, ni el audio y, además, la sala parece que está completamente insonorizada. La verdad es que no te falta de nada.
6. Pasar de todo e irte a fumar un piti: Ahí tú, en tu dilema moral de si entras o no, mientras ellos están peleando con el demonio y oye, pues nada, tu dale al vicio que a lo mejor la palmas en una de esas caladas y adiós al problema.
"Dejadme salir que me está cantando la canción de Cómeme el donut por quinta vez... ¡YA BASTA! ¡STOP IN THE NAME OF LOVE!" |
7. Maltratar a tus trabajadores: Un día pensaste que tu mejor amigo, que es actor, podría interpretar a ese personaje que está atado en la sala... pero nunca pensaste que podría estar poseído por un demonio ¡Pero si le metiste la caja maldita en la habitación! ¡Maldito seas!
8. Como matar a la mayor parte de tus jugadores: Y entonces vienen las lamentaciones, que si tenía que haber entrado, que porque compré esa caja (maldita), que esto va a ser la ruina de mi negocio. Bla, bla, bla.
"Ay Dios, ¡AY DIOS!... ¡Qué nos quedan tres minutos y aquí faltan mil cosas por hacer! Bueno, y van a matarnos" |
9. Delegar en tu compañera de trabajo (que encima es una asalariada): Al menos ella tiene dos dedos de frente y cuando le cuentas todo decide hacer lo más sensato: Devolver la caja a su dueña, a lo que debería aconsejar que la guarde y la esconda.
10. Terminar con la reputación de tu sala: Has terminado con ella y si fuera España AR, la Quintana, quien esté en la 1, en Cuatro y en la Sexta ya se iban a encargar de hacerlo... y sin dar argumentos coherentes.
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