[ 10 cosas que no hacer en una Escape Room ]


A la espera de nuevas salas, nuevas emociones y nuevas aventuras -que en Madrid se están haciendo de rogar- vengo a contaros unas cosillas sobre Escape Rooms que también son interesantes. Hay jugadores y jugadores, algunos de ellos pueden tener cuidado, sentidos común y saber estar... pero quizás haya otros que, aunque sea de forma transitoria, pierden todo eso. Por este motivo aquí van 10 cosas que no hacer en una Escape Room.


"Mira, una espada... vamos a usarla. Elévala. Venga, ahora sin luz. Eres un lumbreras"

1. Pensar que el techo puede ocultar misterios como si esto fuera Misión: Imposible: En principio el techo suele ser un lugar al que uno no puede llegar con estirar un poco la mano, a no ser que seas un tiparraco de dos metros... pero, claro, puede haber elementos que te ayuden a llegar. Normalmente es la hora en la que el Game Master entra en pánico a decirte que "No lo hagas", "No es buena idea", "Piensa en que mi familia vive de lo que gano aquí".

El típico jugador gracioso que no tiene nada de gracia y al que, quizás, nunca salga de la sala

2. Insultar al Game Master puede que no sea una buena idea... por tu propio bien: Ains, este tipo de personas me dan una especie de ternura enorme. Así que, por tu propia frustración, decides insultar al Game Master que te está llevando la partida, dándote pistas y ayuda, puede ser que si la ambientación del lugar sea la de un asesinato alguno acabé con un puñal clavado en su espalda.

No he encontrado un gif de hacer un calvo, así que va un calvo poniendo cara rara

3. Hacer calvos o enseñar las tetas a las cámaras: Esta debe de ser la especialidad de las despedidas de soltero/a. Si de primeras no se debería entrar borrachos a una Escape Room, ni os cuento si encima se te cuela el típico grupo que, en su estado, se creen que todo lo que hacen es súper gracioso y se piensan que la sala de escape es Magaluf. Menos mal que no tienen balcones para tirarse.

Un macho alfa, además, tiene pinta de empotrador que deja la forma de tu cuerpo en la pared

4. Ser el macho alfa del grupo: Los machos alfa hay que dejarlos para cuando se ve porno y quieres ver a uno de esos dando bien por culo a alguien... en una sala de escape suele ser el gallo de corral, aquel que controla el garito como si fuera el de seguridad de la discoteca y decide quien pasa y quien no. 

"Mira, un cubo de agua, vamos a lanzarlo como si estuviera limpiando la entrada del portal"

5. Echar agua por el suelo, como si fueras a limpiarlo: Botellas, cubos, botes... ¿No es tentador el tirarlo por el piso del lugar? Yo estuve a punto de hacerlo en uno, pensando que en su interior habría alguna llave escondida. Craso error éste -aunque en mi cabeza no parecía una mala idea- porque hizo que en esa sala redujeran el nivel de agua que había en su interior.

"Vaya, pobres compañeros, me lanzaron a esta nave espacial pensando que me mataban... y mueren ellos. Joderos"

6. Dejar a tus compañeros abandonados a su suerte: Digo compañeros y no amigos, porque un amigo no abandona a otro amigo... y yo he visto a gente dejada a la suerte de Dios, Buda o de lo que sea que crea cada uno.

Los tres chulazos más grandes que hay en Escape Rooms españolas (y que haya jugado, claro)

7. Ligar con el Game Master: Sí, lo entiendo que en casos como Whitechapel o Kidnapped in Bcn es muy complejo no babear como si estuvierais enseñando como llevais los calzoncillos o las bragas, pero tratar de no hacerlo. Son profesionales que están haciendo su trabajo y seguro que tienen sus cosas fuera... Bueno o no, si es así, dadles besos y abrazos.

El Game Master viendo como ha ido la partida...


8. Ignorar absolutamente todas las advertencias: Si un GM, un vídeo o algo te está diciendo que puedes hacer y que no... ¿Para qué vas a hacerle caso? ¿Por qué vas a seguir los consejos? Entrar en la sala va a ser como si estuvieras en la Guardería o en un Chiqui Park: No reglas y si eso pues ya habrá una voz que nos diga "Esto no", "Eso tampoco, "Caca"

Quien diría que con estas pintas podía estar mal...

9. Llevar a un amigo que no se encuentra en buenas condiciones: Visto con estos ojitos, un grupo de jugadores llevaron a uno de ellos que aparentemente era normal. Una vez dentro de la sala, las cosas cambiaron, su comportamiento era raro, extraño, siniestro... tanto que acabó quitándose los zapatos y los pantalones ahí enmedio. Momento de parar partida y rezar porque no sea agresivo.

Y ya está, ya hemos abierto otro candado... No se me escapa ni uno

10. No llevar a un cerrajero en el grupo: Aunque pueda parecer que es una tontería, no lo es. En alguna ocasión he llegado a ver a un grupo durante más de diez minutos tratando de abrir una llave Allen - que es mucho más vista que Ana Allen - y tener que entrar alguien a ayudar. Nunca sabes cuando te puede venir bien un cerrajero.

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