[ Experiencia Amarilla / Experiencity ] Aventuras para rememorar a los chavales que hay en nosotros


Somos personas que nos gusta la aventura, esto es así. Así que teníamos curiosidad por descubrir la tercera sala que han abierto la agencia de experiencias Experiencity. Tras la Escape Room de Experiencia Roja y el Hall Escape de Experiencia Blanca, llegaba el momento de disfrutar de la Experiencia Amarilla. Las cosas que nos habían llegado de esta sala habían sido positivas, así que parte de Mindtrap, Escapa2 feat. Paco [Porque la otra mitad de Escapa2, Fer, ya había estado] y un servidor nos pusimos nuestras mejores galas, en mi caso una camisa hawaiana que era un homenaje a Los Goonies que creo que nadie entendió, para enfrentarnos a nuestra misión.

Entramos. Dejamos las cosas a toda velocidad, hicimos todo a toda velocidad, antes de entrar al comienzo real de Experiencia Amarilla conocimos la historia:

Yo llamando a mis amigos porque llegamos tarde.


"De niños todos hemos admirado a aquellos pequeños aventureros que consiguieron el gran tesoro de Willie el Tuerto. El cinturón de Data, el supermeneo de Gordi, el chocolate de Sloth...

¡Revive la mayor aventura de nuestra infancia!"

Así una vez dentro, cambiamos de época, de lugar y de país. Nos dejamos llevar, porque jugar a una Escape Room es fluir y disfrutar de lo que se va haciendo. Así fue como, tomándolo con calma porque nos habían recomendado otros jugadores que no fuéramos a toda leche, fuimos averiguando los misterios que había escondidos. 

La presencia del Game Master es fundamental para ayudarte, en los momentos adecuados, a dar alguna orientación. Creo que consiguió hacer que la aventura fuera mucho más dinámica que si no estuviera su "presencia" durante toda la partida. Para mí fue una de las cosas que más destaco de esta experiencia y que la hace diferente a otras Escape Rooms. La diferencia es lo que acaba marcando.

¡Venga, nos vamos de aventuras por lugares extraños!


El concepto aventura está presente en muchos de los lugares, también en los juegos, en la ambientación y el uso de la música, haciendo guiños a Los Goonies que es la película en la que se inspira... hay algunos momentos que llegas a un sitio en el que dices "Wow" y sigues jugando. Hay una variedad de pruebas diferentes y muy jugables, en general por todos los presentes, aunque en cierto momento alguna prueba era para hacer sólo alguno y que los demás miraran... Nosotros seguimos, sorprendiéndonos además, hasta lograr hacernos con ese maldito tesoro.

La conversación post juego, que siempre que es posible porque sabemos que los tiempos en las Escape Room no son a veces los necesarios, a mí me pareció muy interesante y bastante sincera. Porque si algo me carga son los Game Masters que te dicen que todo es maravilloso, que todo funciona genial, que la sala está al 100%... cuando sabes que es mentira. Así que me dejó un buen sabor de boca, y me hizo querer volver a ver Los Goonies cuando llegara a casa.



Nunca digas nunca, nunca digas que una sola no es mejorable

Sugerencias


- El tiempo de 2 minutos prevío a entrar: En esos dos minutos debería de dar tiempo a rr al baño, recoger las cosas, y que todo el equipo rellene en un ordenador los datos. Pues yo me quedé con el ordenador rellenando y mirando de reojo el vídeo porque no da tiempo. En nuestras anteriores visitas, Experiencia Roja y Blanca, el tiempo eran cinco minutos. Pero dos minutos parece una gymkana que puede que haga perder a gente las instrucciones básicas, algo fundamental sobre todo para jugadores noveles.

- Evitar posibles accidentes: Una costra está en mi cabeza de recuerdo a un pequeño percance -nada grave- que tuvimos en una parte del juego donde un objeto calló sobre mi cabeza por un error de cálculo de un compi y que podría haberle pasado a cualquiera. En el mismo tramo otro problema con un elemento de la sala que podía haber dado lugar a otro pequeño accidente. Además hay una zona que creo que puede exponerse a caídas, golpes aunque sea por un resbalón o tropiezo (Por ejemplo La Leyenda de Akasha en Escape Barcelona tiene una serie de protecciones que hace que no pueda haber muchos problemas).

- Aumento del número de pruebas: Sobre todo cuando en Experiencia Amarilla no ha sido aprovechado al máximo dejando algunos espacios, muy bonitos, bastante vacíos de pruebas aunque, según nos indicaron al acabar la partida, estaban planteando más pruebas para incluir en algunos espacios. Eso hará que la experiencia sea mucho más completa.

- Un final: Experiencia Amarilla peca de lo mismo que le pasaba a Experiencia Roja cuando la jugamos -al poco de abrirse- y es que el final no es que de bajón, la realidad es que no existe. Falta alguna señal, efectos o algo que remarque que vas a llegar al final... Porque sino todo el subidón anterior, los juegos y la experiencia puede dar la sensación de no ser tan intensa.

Porque hay cosas muy bonitas que decir de la sala

Pros

- Támara, la Game Master, y la forma de dar pistas e interacción me parece muy divertida. Siempre he dicho que una Escape Room buena parte del disfrute es como los jugadores actúen y su propia actitud. Sin duda esta sala pide a gritos la interacción y jugar con ella. Hace que la experiencia aumente y que sea mucho más interesante. ¡No os cortéis! ¡Dejar volar vuestra imaginación!. Cuando juguéis lo entenderéis. Además la charla post juego a mí me gustó mucho porque la sinceridad en estos momentos a veces no brilla... Aquí sí.

- La inmersión: Realmente el sentimiento de aventura se transmite en el juego. Se hace desde que uno comienza el juego, la forma de entrar al lugar, de ir transcurriendo la aventura. Son escenarios que se han trabajado y que te llevan hasta los lugares que habían pasado por su imaginación. Así que uno desconecta de la realidad y se mete en la propuesta.

- La diversión: Sí, es una sala muy divertida. Tiene muchos elementos dinámicos, hay pruebas diferentes, algunas muy originales y realmente es que pasas un muy buen rato... Especialmente algunas de las pruebas que necesitan que los jugadores se metan en ello. Abstenerse jugadores amargados de la vida.

- El acompañamiento sonoro: Está seleccionado para cada momento, es algo que se nota que está cuidado. La música va haciendo un seguimiento a la historia y a la aventura.



Conclusión: Una aventura para seguir rememorando nuestros años mozos
Experiencia Amarilla supone un salto con respecto a Experiencia Roja. La experiencia de la anterior Escape Room -de la cual han modificado bastantes cosas desde nuestra visita por lo que nos han contado- se nota mucho en ésta, siendo una sala con muchos detalles, dinamismo y más entretenida. Aunque algunas partes, en el tema de pruebas y el final del juego que parece que todavía deberían ser pulidas. Estoy convencido que se irán haciendo a lo largo de los próximos meses ya que en la charla post juego habían tomado notado y algunas de las sugerencias ya se encontraban en proceso.


Por cierto, que están a punto de abrir la Experiencia Verde: El Hacker de Escapeway llega a Experiencity en una versión rejugable. También tienen otra Escape Room, Experiencia Azul, en construcción pero que por ahora sigue siendo secreto aunque, conociendo que sala es, os puedo asegurar que va a ser un disfrute y una sorpresa para terrenos madrileños. Si queréis una pista, mirad el banner sobre este párrafo. 


Plaza de Francisco Morano, 3, Madrid 
[Metro más cercano: Pirámides, Línea 5. También la misma parada de Cercanías]

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