[ Inframundo ] A Maze in 60 nos lleva al otro lado... y no para hacer cosas divertidas


Ayer decidimos El Goblin Lerdo al completo y servidor que era el mejor día para irnos hacia el otro lado. Un camino al Inframundo con lluvia, frío y unas tapitas de chorizos antes de entrar. Esta es la segunda sala que abre la gente de A Maze in 60 en Boadilla del Monte, siendo la primera sala de escape que tiene esta población. Conseguimos llegar bien de tiempo, merendar y así ir preparados a lo que nos íbamos a encontrar más allá de las puertas de este lugar.

Bienvenidos a vuestro infierno...  No, bueno, sí, bueno ¡Qué vais a pasar un mal rato!


EL Goblin ya habían jugado a su otra sala, Origen [podéis leer su opinión aquí], por lo que ya tenían una primera opinión del lugar. Ahora nos enfrentamos a su nueva aventura. Fuimos recibidos por el que creo que es el dueño del infierno... LOCAL... perdón, del local que se encarga de que nos pusiéramos cómodos. Nos hizo firmar las leyes de privacidad donde vendíamos nuestro alma al diablo con toda la tranquilidad de la vida. Dejamos nuestros objetos personales a buen recaudo y comenzamos nuestra aventura: "Se escuchan lamentos al salir el sol y gritos sobrecogedores en las horas más oscuras. Ni los animales merodean la zona después de medianoche. Nadie se ha atrevido a entrar donde cuentan que vivió el mayor nigromante de todos los tiempos hasta perderse, para siempre, en el Inframundo.

Vuestra misión inicial nada tiene que ver. Tan solo debéis encontrar dentro el libro original de la Divina Comedia de Dante en el que Babil tenía apuntadas sus notas de trabajo de campo…

¿Qué se esconde tras esta misión que os ha encargado una coleccionista de documentos antiguos? ¿Os atreveréis a desvelar el secreto?"

Yo soy de los que tiemblan ante el primer susto, el segundo, el tercero... todo el juego.

Fuimos introducidos en el que iba a ser nuestro lugar de trabajo para encontrar la Divina Comedia de Dante con nuestras notas pero ¿Quién dijo que sería fácil?. Inframundo, que tiene un tiempo máximo de juego de 66,6 minutos, juguetea con el mundo del terror de una forma original, permitiendo crear situaciones inquietantes y permite una gran libertad a la hora del desarrollo de las misiones que se tienen que ir cumpliendo.

Recuerdo que en alguna otra sala -que vamos a obviar porque me pareció un coñazo- utilizaba el mismo sistema para poder jugar pero lo hacia de una forma lineal por lo que era mucho más sencillo quedarse atascado sin poder pasar de un lugar a otro. Aquí se nos permite dar saltos y hace que todo sea más dinámico. A esto se le añade que hay momentos de tensión, bien llevados y que hace que los jugadores estén en tensión... Aunque ésta, dependiendo del orden que se resuelvan las situaciones, puede ir variando en intensidad.

Mi cara de tensión en algunos momentos. Me lo pase requetebien.


Inframundo consigue meterte en situación porque todas las pruebas y temáticas giran alrededor del juego y de su ambientación. A veces es complejo que las salas puedan tener esa capacidad de jugar bien con los elementos de una sala, aquí se hace y hace que no te salgas de la historia en ningún momento.

Conseguimos nuestra misión a falta de tres minutos para haber sido abandonados en el lugar y que nunca más se supiera de nosotros pero lo hicimos y salimos con todos los honores, bajo los aplausos de las masas y con fanfarria. Vale, esto último no fue así pero os lo imagináis y mola mucho más.

El diablo opina sobre las cosas que se pueden mejorar

Cosas a mejorar:

- La introducción al juego, y el área de la misma, creo que podría ser más realista en consonancia con el resto del juego y su estructura. Por favor, si estamos en una inmersión una camiseta corporativa de la empresa no encaja muy bien.

- Factor terror: Esto es un clásico de todas las salas de miedo que cuando nacen tardan un tiempo en saber como "ecualizar" el terror y el miedo. El potencial de la sala permite que se pueda jugar mucho más con los jugadores para tenerles con una mayor tensión y miedo toda la partida.

- Aunque a mí no me afecta mucho, pero por comentarios que escuché en mi grupo quizás la sustitución de algunos candados -que haberlos haylos y unos cuantos bastantes- se podrían sustituir por pruebas mecánicas originales.

- Muerte a los walkies. A todos, en todas las salas. TODAS LAS SALAS.

¡Chachi! ¡Mola! ¡Una palmada!

Pros:

- La ambientación del lugar realmente te hace meterte de lleno en el sitio sin salirte de él en ningún momento. 

- El papel de la Game Master (Susana) que es muy importante para que la experiencia sea divertida, amena y con tensión. 

- El poder jugar sin tener que hacer las cosas en un orden lineal... la libertad que otorga, el poder ir cambiando o repartirse las tareas.

- Algunos momentos creados para generar tensión, inquietud y miedo.

- El uso de algunos objetos en pruebas. Mucha interacción.

- Que ya parece que el mundo del terror empieza a hacerse poco a poco con su hueco por la capital. Ahora sólo falta que realmente se haga terror con todas sus letras, en negrita y con sangre.

Vamos a jugar (Doble palmada), tus problemas dejalos...

Conclusión: "Me lo he pasado teta". Para los que les guste la tensión, inquietud (y espero que en el futuro, terror)

Estamos poco acostumbrados a este tipo de salas en Madrid, con excepciones como la Habitación 213 de Dark Street, así que si os apetece un buen rato de tensión, misterio y sorpresa, es una muy buena opción la de irse a Boadilla del Monte a disfrutar de la segunda sala de A Maze in 60.



Calle de Garcia Noblejas, 3, Local, en Boadilla del Monte 
(Metro más cercano. Ferial de Boadilla, Metro Ligero ML3)

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