[ Eloi Pujadas ] "Hay una conexión entre los escape rooms y los juegos de mesa"


Eloi Pujadas es un hombre que durante el día tiene un trabajo de los que podemos llamar de oficina, pero cuando sale de allí se convierte. Como cuando Clark Kent pasa a ser Superman o Bruce Wayne se transforma en Batman. Amante de los juegos de mesa, ha pasado de ser jugador a también ser creador. En tres años se han lanzado la friolera de ocho juegos creados por este catalán, tres de ellos se han lanzado lo largo de este 2019: Uxmal, Zoom in Barcelona y Troia. Así que charlo con él mientras se encuentra de copiloto en un coche camino de sus vacaciones sobre cosas que nos gustan: el mundo friki.

Cuando juegas al Monopoly pero no te gusta perder

Vamos a comenzar por remontarnos a tu infancia, ¿Eras de los que jugabas mucho a juegos de mesa?
En mi familia somos 4 hermanos, así que siempre hubo muchos juegos en casa, y había muchas tardes de juegos. Pero claro, juegos de la época, como el Risk, Monopoly y variantes. Con los años, el tema se fue perdiendo hasta hace poco más de 5 años, que mi hermana me presentó el juego Aventureros al tren, con el cual entré en el mundo de los juegos de mesa modernos.

Así que realmente tuviste una desconexión del mundo de los juegos, ¿En algún momento de tu juventud imaginaste el creer juegos o estabas metido en otros asuntos diferentes?
Nunca llegué a imaginar que podría llegar a crear juegos. De hecho, cuando me empecé a meter en el mundo de los juegos, desconocía por completo el hecho que los juegos modernos los diseñaban personas como tu o como yo. Creadores que presentan sus diseños a editoriales y luego éstos los publican. Joaquim Vilalta, con quien he diseñado varios juegos, me acabó convenciendo de crear un juego conjuntamente, aunque yo inicialmente no viera viable hacerlo realidad

Aventureros al tren, ¡CHU CHU CHU Chuli!

Todo eso después de conocer 'Aventureros en el Tren', ¿Qué te hizo volver a conectar con este mundillo?
Con el descubrimiento de este juego más los que le seguirían, descubrí que había más y mejores formas de jugar, más allá de dinámicas antiguas de juegos como el Monopoly. Los juegos antiguos no solían tener una duración de muchas horas, y muy desequilibrados entre jugadores, es decir, que el jugador que va ganando, gana cada vez mas, y el que se hunde, no hay forma de recuperarse (efecto bola de nieve), y genera sensaciones de frustración enormes. Con los juegos modernos, encontré nuevos diseños para generar sensaciones más amables con los jugadores. Duraciones acotadas en el tiempo, y dinámicas que evitan frustraciones y evitan el efecto bola de nieve. Esto me hizo descubrir todo un abanico enorme de posibilidades para pasarlo bien en comunidad.

Dame el dinerito que me viene muy bien para las compras navideñas

Así que entre unos juegos y otros hubo un momento que hiciste "click" y pasaste de jugador a creador. En 2017 se publica tu primer juego 'Wanted 7', ¿Cómo fue el proceso para pasar de un bando al otro?
Wanted 7 fue mi primer juego publicado, aunque mi primer diseño fue el Big Bang 13.7 con Joaquim Vilalta, quien me 'empujó' al mundo del diseño.

La idea del Wanted 7 empezó con otro tema, más político, con el que lo llamé G7. Trataba sobre cómo los lobbies controlan y sobornan a los politicos para su propio beneficio. La mecánica del juego interesó a la editorial GDM, acordando un cambio de tema, a algo más amable para las familias. Después de mirar otros temas, mi hermana dio en el clavo, dandome la idea de hacer un western, en un Saloon del lejano oeste.

Puedo explicarte también  el proceso del Big Bang 13.7, que fue el primer diseño :)

Eso es curioso, ¿Cómo sucedió que el primer diseño que hiciste se publicara después? Cuéntame sobre Big Bang, la cosa promete.
Joaquim, un buen amigo mio, me habló de hacer un juego a partir de una idea que él tenia. En un bar con unas cervezas por delante y unos papelitos que se sacó del bolsillo, desplegó su idea encima de la mesa. Me gustó su idea, aunque tenía poca confianza que aquello pudiera llevarnos a algún sitio. Pero su perseverancia hizo que después de varias reuniones, prototipos y testeos, el juego tomó cierta forma y se consolidó con el concepto del Big Bang. Luego estuvimos buscando editorial, hasta que Invedars se interesó con el juego. La editorial hizo una campaña de micromecenazgo para poder financiarse, y eso conlleva tiempo y esfuerzo. Por eso, mi primer diseño vio la luz después de mi segundo, que salió al mercado unos meses antes



Esos dos juegos han sido los primeros de ocho que llevas publicado hasta la fecha. El tercero fue 'Shikoku', que he podido jugarlo (y contigo), ¿Cómo se consigue el equilibrio de tensión y paz en este juego?
Hehehe los jugadores tienen que buscarse la vida para encontrar el equilibrio justo para no excederse
El juego partió de la idea de que en el mundo occidental, toda carrera, se premia quien llega primero. Me hice la pregunta de "¿Y qué pasaría si llegara el segundo?". De ahí surgió la idea, y en una sesión de lluvia de ideas, salió el tema budista. Enseguida me puse a hacer investigación sobre historias de templos budistas. Enseguida me topé con la historia que hay detrás del templo de Yakuoji, sobre la sanación del año de mala fortuna. También encajaba a la perfección el concepto budista sobre 'el camino medio' donde los extremos no son bienvenidos, y hay que buscar la moderación. Lo que me hace más ilusión de Shikoku es que una editorial japonesa se interesara por el juego, y se está vendiendo en ese país, ¡incluso en el propio templo de Yakuoji!

Eloi recogiendo uno de los premios durante su trayectoria 

Llegar a Japón no debe de ser sencillo, y tampoco que hayas ganado varios premios [Millor autor novell 2018 en el DAU-Barcelona junto a Joaquim Vilalta; "Mejor creador español 2018" en el BGC-Málagay Mejor juego de mesa publicado en Cataluña en 2018 por Shikoku en el Festival del Joc del Pirineu 2019], ¿Son reconocidos por el sector? ¿De qué manera influyen en tu trabajo en siguientes creaciones?
Si, estos premios los valoran y los entregan gente del sector, y estos en concreto me han ofrecido visibilidad en el ámbito español. Esto ha hecho que editoriales de aquí conozcan mis trabajos y me ha podido abrir las puertas para acceder a ellas para poder hablar de posibles futuras colaboraciones con ellas.

Este año al final de año se han ensañado dos juegos tuyos ¿Cómo han evolucionado tus juegos?
Este final de año se han publicado 3 nuevos juegos. Troia de la editorial GDM es un juego para dos jugadores. Era todo un reto para mi porque nunca había diseñado un juego exclusivo para dos jugadores, y estoy muy contento con el resultado final. También se ha publicado Zoom in Barcelona de la editorial Cucafera Games, un juego diseñado a 6 manos, junto a Núria Casellas y Joaquim Vilalta, sobre un concurso fotográfico de localizaciones de Barcelona mientras haces fotografías a dragones. Fue otro reto importante el diseñar un juego con 3 mentes pensantes, cada uno con sus aportaciones y sus perspectivas. El resultado es un juego familiar de 2 a 6 jugadores. Muy satisfechos del resultado final. Por último, se ha publicado internacionalmente el juego Uxmal de la editorial francesa Blue Orange, donde trabajé el concepto del juego en 3 dimensiones. El juego trata de construir una pirámide maya en 3 dimensiones, pieza a pieza, y cambiando el valor de popularidad de los ídolos que van inscritos en las piezas. Esperemos que próximamente alguna editorial o distribuidora lo comercialice en las tiendas españolas.

Vamos a darnos una vuelta por Barcelona, observando los pequeños detalles.

Tú eres creador de juegos pero contigo participa otra persona que se encarga del diseño gráfico de los mismos, ¿Cómo se consiguen aunar las dos perspectivas?
En realidad el diseño gráfico y la ilustración se encarga la propia editorial. Es decir, la editorial se pone en contacto con algún/a ilustrador/a y también con algún/a diseñador/a gráfico/a, y es la editorial quien propone la linea de estilo que considere para cada proyecto. Como autor de juegos, puedo opinar sobre las ilustraciones y demás, pero la decisión final la toman las editoriales.

Has recibido varios premios por tus trabajos en estos años, ¿Alienta a seguir desarrollando ideas? ¿Te han abierto puertas?
Cualquier cosa puede motivarme a crear un nuevo juego hehehe pero si, los premios pueden abrirte puertas. Pero hay que tener nuevas ideas y desarrollos en camino.

Y justo dos años después de  publicar tu primer juego, llegan dos en el mismo mes. Como es el destino... ¿Qué has aprendido durante la creación de todos tus juegos publicados?
He aprendido multitud de cosas, y sigo aprendiendo más y más. Una de muy relevante es el trabajar en equipo. Trabajar con Joaquim y con Nuria te hace dar cuenta que cada uno tiene sus perspectivas para ver las cosas y todas son igual de válidas. Y hay que encontrar consensos. Y la verdad es que ha sido apasionante y enriquecedor poder trabajar con ellos.

Sí, friki ¡Y A MUCHA HONRA!

Cada vez que pienso en friki, se me viene a la cabeza que uno no puede ser friki de una sola cosa. Comentamé ¿De qué más eres friki?
Con todas las distancias con los juegos de mesa, me apasionan los enigmas y acertijos. Por consiguiente, me encanta encerrarme en Escape Rooms. De alguna forma, hay una conexión entre los Escape Rooms y los juegos de mesa, en el hecho de poder compartir una situación físicamente con otras personas, y poder usar el coco conjuntamente para divertirse. Son vasos comunicantes.

Tienes ya planes de futuro entre un frikismo y otro (Arriba los frikis)
Hahaha nunca se sabe. Pero de momento mis planes en cuanto a la creación seguiran en el mundo de los juegos de mesa.

Una frase que digas mucho durante el diseño de los juegos.
"Esto no funciona! Hay que tirarlo y volver a empezar"

Cuando piensas un juego y estás dándole vueltas a la cabeza


Este espacio es para ti. Di lo que te plazca. Pero tienes que sacar un 6 y y saltar a la pata coja para poder hacerlo (Guiño, guiño)
Me gustaría poner en relevancia la labor de Ludo, la asociación española de autores de juegos de mesa. Son unas tareas muy importantes para poner en contacto autores que viven cerca. Mediante sus encuentros los autores tenemos la oportunidad de testear nuestros prototipos, ya que podemos obtener feedback directo de otros creadores, y sus opiniones son fundamentales para poder evolucionar tus propios prototipos y también de aprender con el testeo de los prototipos de otros autores. Recomendaría a otros autores que se están iniciando en el mundillo que busquen a través de Ludo a otros autores que vivan cerca suyo.

Muchas gracias por responder a estas preguntas, Eloi. Nos veremos en alguna sala de escape. Seguro, no sé porque.


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