[ Entrevista Action House ] "Cuando terminan y se lo han pasado bien, sobre todo cuando no han salido, sabes que lo estás haciendo bien"
La nueva imagen de Escapar, quiero escapar viene diseñada por Ninio Mutante y con un avatar de jugador creado por na0ta81. A modo de inauguración de esta nueva etapa, he entrevistado a unas personas que me hacia mucha ilusión. Había entrevistado a cantantes, escritores y artistas multimedia en Confesiones tirado en la pista de baile, pero ahora lo he hecho a 2/3 de la que es una de mis salas de escape y juegos favorita: Action House. Son lo que Disneyland a los parques temáticos, La Casa Azul al mundo del pop o Andrés Borque al mundo de la animación nocturna. Saben conseguir meterte de lleno en sus aventuras.
Ellos son, en la foto de izquierda a derecha, Jose [que el día de la entrevista se encontraba indispuesto], Víctor y Fernando, con los que me encuentro en un lugar indeterminado de Madrid. Dos gatos y una cerveza con limón de acompañamiento. Los gatos no eran comestibles. Ellos son casi como de la familia. Esa sensación que da cada vez que uno atraviesa la puerta morada de su local. Ese momento es pasar de la realidad a la fantasía y meterte de lleno en un Quest Room más que Escape Room.
Vamos a hablar del pasado, como llegaron a montar esto, como comenzó, en que punto está y hacia donde va Action House.
Comienza la aventura... ¿Toda esta gente quién es? ¿A qué vienen? A, ¡A jugar! |
Una canción para motivarse antes de un juego de escape
Víctor: Siempre uso la misma, Raiders March, la música de Indiana Jones. A mí me da mucho subidón…
[Se queda pensando] No lo suelo hacer pero creo que a partir de ahora lo voy a hacer.
Fernando: En mi caso depende… Ves... [Se ríe Víctor]. Tenemos una fanfarria que sonaba en Muchachada Nui. Si es comedia sí, si fuera rollo victoriano Nightwish o alguna cosa de esas. Pero sino ponemos la fanfarria.
Víctor: A veces es que incluso la pones en mitad de... [Risas]
Una canción para animaros en una competición por una herencia:
Víctor: En una competición en la que estás corriendo… Ahí lo que pega es Benny Hill [Risas]. Yo cuando veo a los jugadores me los imagino así
Fernando: Yo el Money Money del musical de Cabaret.
Víctor: Es que tú eres más de musicales.
Cuando la familia ganadora sabe que lo es, todo es alegría |
Una canción para celebrar una victoria tras un juego:
Víctor: Desecharia al 100% del We are de Champions. Mira que me gusta Queen pero esa canción la tengo ya como rechazo. Cualquier tema súper épico podría sonar bien.
Fernando: Now we are free de Gladiator
Víctor: Tema épico [Risas]
Una canción para resolver el misterio de un periodista desaparecido:
Víctor: Por ejemplo la música de la banda sonora de la película del Cluedo. Esa le pega mucho.
Una canción para rebuscar en una biblioteca como sino hubiera un mañana.
Fernando: Yo diría el Scherzo por Motorcycle and Orchestra, B) Indiana Jones y la última cruzada, pero porque no sé el tema de la Mansión Nazi.
Una canción para un misterio en una obra teatral:
Víctor: Curtains
Fernando: Aquí es que nos falta un tercero [Jose es la tercera pieza de Action House y no pudo asistir a la entrevista pero estaba en alma] pero si, Curtains del musical del mismo nombre.
-o-
Empecemos por el principio, ¿Quiénes sois y de dónde venís? A modo de ficha policial:
Víctor, uno de los responsables de Action House. Aquí le veis cuando comenzaron las obras, entregado a la causa |
Víctor: Yo soy aquel… Soy Víctor tan simple como eso y vengo de demasiados sitios. De dar clases de látigo, de diseñar videojuegos, he trabajado en una ONG. He trabajado en tantos sitios a la vez que no sé cómo demonios he acabado aquí la verdad [Risas]
Fernando, responsable de Ratas de Biblioteca. y de juegos en vivo Aquí cuando tuvo una ceguera provisional en la ficción y se hizo mago WTF? |
Fernando: Es más o menos un poco igual. No acabas aquí por una sola experiencia. Yo me metí en una compañía de teatro amateur con doce tacos. De ir aprendiendo el oficio del teatro, le coges el gustillo. De pequeño te dicen que no se puede vivir o trabajar de esto. Empiezas de compañía teatro amateur, lo dejas y vas a la universidad y te apuntas a una compañía, estudias carrera y no lo sueles ir dejando, siempre alguien del mundillo te llama. A José le conocí en aquella compañía. A Víctor de convención friki hasta que coincidimos los tres y de eso que dices “¿Vosotros de qué sois? Ah de Indiana Jones pues si algún día os hace falta alguien para hacer el padre de Indiana Jones me subo al carro”
Víctor: Y se subió
Fernando: Fue a la par que con Víctor hacia Indiana Jones en espectáculo. Íbamos por pueblos, convenciones culturales, aniversarios de rodajes de la película… y con Jose estábamos haciendo espectáculos de rol en vivo. Hasta que un año se alinearon los astros, le dijimos a Víctor si quería jugar, dijo que sí y luego Action House nace de Víctor y de Jose. Ellos ya hicieron su propio matrimonio [Risas]
Víctor: En realidad el punto de partida podría ser ese, el momento en el que los tres nos juntamos a hacer los juegos de rol en vivo.
Tenéis ese pasado en común, juegos de rol en vivo.
Víctor: Recuerdo que tú [por Fernando] te centraste en el trabajo y al final acabamos Jose y yo la parte de rol en vivo, la asociación, íbamos más a profesionalizar y un día fuimos a una sala de Escape. De la cual me quedó un mal sabor de boca, cuando abrieron y nadie lo conocía por Madrid. Fui con Fernando y me gustó la experiencia pero me faltaba el rollo inmersión que teníamos nosotros con el rol en vivo.
Fernando: A mí si me gustó y si es cierto que mirabas y que tocabas objetos pero no había nada que dijeras “Ahora como salgo y que hago con mi vida” quizás si lo hemos vivido más en rol en vivo, al tener personas te permite que una persona cambie una decisión o un factor y a ti te rompe los esquemas. Cosa que solo con los objetos veo difícil que te lo puedan hacer de la misma forma. No imposible pero si difícil.
De ahí, cuando jugáis, nace la idea de Action House, ¿De qué manera os organizáis y empezáis a plantear que es lo que queréis?
Víctor: Nos reunimos los tres y estuvimos hablando de crear Action House. No tenía ni nombre ni nada, queríamos montar un grupo especializado en rol en vivo y dijimos bueno para ir tirando hacer una sala de escape que es lo que te va a dar el día a día. Pero este señor [Fernando] no podía estar en este barco.
Fernando: Estaba vendiendo juguetes por el mundo. Exportaciones.
Víctor: Al final Jose y yo tratamos de sacarlo adelante diseñando lo que a nosotros nos hubiese gustado ver en una sala de escape, la interacción pura y dura con actores y la mayor inmersión posible. Sabemos que es difícil, lo vivimos todos los días pero es lo que nosotros queríamos recibir y es lo que ofrecimos.
Proceso de construcción de las instalaciones de Action House |
Cuándo comenzasteis a montar habría un brainstorming de ideas y cuando hay momento de plasmarlo, concretar que es lo que ibais a hacer, ¿Hay alguna idea de esas que era tan descaballedada que os hubiera encantado y no se pudo hacer?
Fernando: Antes de que Víctor mienta, todas [Risas]. Ahora ya puede seguir él
Víctor: El juego de Un Caso perdido se iba a llamar en origen en La Boca del Lobo porque era algo literal. El personaje del juego era un hombre lobo y durante el juego se iba transformando. Vimos que requería mucho de cambios y a la vez estar vigilando era muy complicado. En origen el personaje era un Hombre Lobo. Las ideas eran sobre ciertos locales pero las dos ideas iniciales que teníamos se desecharon y se crearon nuevas una vez tuvimos el local.
A partir del local alquilado fue cuando ya desarrollasteis los juegos que hoy conocemos
Víctor: A partir de ahí perfilamos las historias, quitamos y pusimos personajes. La historia seguía el mismo hilo pero la trama cambiaba. Igual que Ratas de Biblioteca iba a ser un misterio… un misterio de una temática muy clara pero ya había muchas. Y dijimos "porque no damos la vuelta" y le dimos tanto la vuelta que tardamos seis meses más en abrir la sala.
Ese es un clásico, en la mayor parte de salas el segundo juego que siempre se te dice que se encuentra a punto, siempre se acaba retrasando.
Víctor: En nuestro caso ya la teníamos construida y decorada desde el día de apertura. El tema era que cuadrase bien la trama con los puzles. Ese era el tema más complicado.
Fernando: Cada sala suele tener un problema. Tienes una sala abierta, mientras haces la otra.
Comienza el juego. Un juego largo y duro.... ehh ¿Esto cuándo ha empezado? ¿Producción? Me cague en la leche |
Víctor: Cuando ya has abierto todo tu tiempo es para eso. Cuando has abierto tu tiempo se divide en atender a tus clientes y el poco tiempo que te quede, terminarlo. Luego ya si te queda algo, dormir.
Y una vez ya construís, la idea creada, es cuando aparecen los testers. Son para ver fallos y errores y acabar de coordinar. En vuestro Instagram recuerdo haber visto una foto de uno de estos grupos en el que habían tardado hora y media en hacer la sala, ¿Cómo los seleccionasteis? ¿De qué forma ayudan a la apertura del juego?
Víctor: Los jugadores normalmente los seleccionamos dentro de los círculos cercanos y siempre intentamos coger grupos de cada tipo de jugador. Novatos, que han hecho una o dos, que han hecho cinco, que han hecho diez… Intentamos tener varios grupos para ver como funcionaría cada uno de ellos. Vimos que hasta los más expertos tardaban hora y media.
Fernando: Normalmente, ¿por qué marcas una beta? Lo haces porque el juego es para una persona, como en los juegos de mesa, de 14-15 a 99 años. Ahí que mirar todos los perfiles porque no sabes si va a encajar todos para lo mismo. No sé, los chistes. No puedes hacerlos del año maricastaña, y que funcionen ahora o viceversa.
Víctor: No ponemos un límite de tiempo cuando hacemos las betas, es hasta que lo terminen. No hacemos las betas con “que haces en 60 minutos” sino “haz el juego y a ver cuánto dura”. A partir de ahí vemos para ver si hay que recortar, cambiar, hacer modificaciones para que se entienda mejor, si hay demasiado tiempo de gente dando vueltas sin hacer nada…
Una horita y media de juego para probar, así sin prisa alguna ¿Eh? |
¿Ahí también analizáis el grado de frustración de la gente? Creo que es algo básico en una sala de escape: Que la gente no acabe mosqueada. Hay un punto en el cual el jugador empieza a frustrarse, ¿Cómo se llega a ese punto?
Víctor: Lo de la frustración me ha pasado a mí también en algún momento. Llegas a punto en el que te lo estás pasando bien y llegas a un punto difícil, vale este puzzle no lo han testeado suficiente, estoy hasta las narices de este puzzle porque llevo diez minutos y no he hecho nada. Siempre intentamos que no estés más de 3 minutos atascado con algo. Más de tres minutos atascados con algo una sola persona, a partir de ahí empieza a subir el grado de frustración. Es el momento “No lo está entendiendo”. Eso es que el enigma que 1) lo simplificadas, o das una pauta más clara, 2) Sabes que tienes que cascar una pista ahí. Es ir midiendo los enigmas y sus tiempos. Hay que calcularlos para sacarte una media. Porque a lo mejor un tester te lo hace en hora y media y en una partida normal, también. Y luego ves otro grupo que te lo hace en cuarenta minutos. Hay que buscar el punto medio en cada uno de los juegos.
Después de los testers, abristeis el 10 de marzo de 2017, ¿Cuáles fueron las expectativas ante la apertura y cuál fue la realidad que os encontrasteis?
Víctor: Empezamos bastante preocupados porque sabíamos que había muchas salas ya y mucha competencia. Aunque estabas dando algo diferente a lo que había, que te conozcan es el principal problema. Vinieron un par de grupos, las primeras semanas fueron muy flojitas –lo normal- y tuvimos suerte que la segunda semana vinieron los del blog Los aberrochinos… y les encantó el juego. Estuvieron en la última sesión por lo que pudimos hablar más largo y distendido. Creo que a partir de ahí y su valoración en el blog mucha gente empezó a conocernos. A partir de agosto fue in crescendo y manteniendo un nivel alto de reservas. Sobre todo porque la gente viene y les gusta.
Funciona mucho el boca a boca. Realmente la gente donde va a jugar “De dónde venís”
Víctor: Normalmente preguntamos que cual es la última sala que han venido porque normalmente es “Venimos de esta sala y nos la recomendaron”. Siempre que viene alguien les recomendamos en función de cómo veas a los jugadores. Buscamos motivarles. Hemos visto que hay una alta recomendación.
Víctor: Lo de la frustración me ha pasado a mí también en algún momento. Llegas a punto en el que te lo estás pasando bien y llegas a un punto difícil, vale este puzzle no lo han testeado suficiente, estoy hasta las narices de este puzzle porque llevo diez minutos y no he hecho nada. Siempre intentamos que no estés más de 3 minutos atascado con algo. Más de tres minutos atascados con algo una sola persona, a partir de ahí empieza a subir el grado de frustración. Es el momento “No lo está entendiendo”. Eso es que el enigma que 1) lo simplificadas, o das una pauta más clara, 2) Sabes que tienes que cascar una pista ahí. Es ir midiendo los enigmas y sus tiempos. Hay que calcularlos para sacarte una media. Porque a lo mejor un tester te lo hace en hora y media y en una partida normal, también. Y luego ves otro grupo que te lo hace en cuarenta minutos. Hay que buscar el punto medio en cada uno de los juegos.
Después de los testers, abristeis el 10 de marzo de 2017, ¿Cuáles fueron las expectativas ante la apertura y cuál fue la realidad que os encontrasteis?
Víctor: Empezamos bastante preocupados porque sabíamos que había muchas salas ya y mucha competencia. Aunque estabas dando algo diferente a lo que había, que te conozcan es el principal problema. Vinieron un par de grupos, las primeras semanas fueron muy flojitas –lo normal- y tuvimos suerte que la segunda semana vinieron los del blog Los aberrochinos… y les encantó el juego. Estuvieron en la última sesión por lo que pudimos hablar más largo y distendido. Creo que a partir de ahí y su valoración en el blog mucha gente empezó a conocernos. A partir de agosto fue in crescendo y manteniendo un nivel alto de reservas. Sobre todo porque la gente viene y les gusta.
Funciona mucho el boca a boca. Realmente la gente donde va a jugar “De dónde venís”
Víctor: Normalmente preguntamos que cual es la última sala que han venido porque normalmente es “Venimos de esta sala y nos la recomendaron”. Siempre que viene alguien les recomendamos en función de cómo veas a los jugadores. Buscamos motivarles. Hemos visto que hay una alta recomendación.
La primera vez de un servidor en Action House con las amigas. El comienzo de una historia de amor. |
Después de jugar varias Escape Rooms cuando uno pregunta “¿Qué nos recomiendas?” y la verdad es que Action House es una de sus favoritas, ¿Cómo sienta que tengan en otras salas esa estima por vosotros? ¿Cómo es la relación con otras salas?
Víctor: Al final siguen siendo competencia pero que nos tenga en alta valoración, que vengan a jugar a nuestros juegos, a los grupales… Nos da mucha pena para poder ir a otras salas. Tenemos tantas en nuestra lista de espera pero es muy difícil. La relación es buena, siempre intentas llevarte bien con los demás. Hablar mal de otra sala sólo genera un mal ambiente y el cliente se va con ese mal rollo, aquí me han hablado mal de esta sala ¿Por envidia? ¿De verdad?. Al final te puede recaer a ti. Hablamos de las que hemos hecho, de las que nos han dicho otros clientes que hay que hacer sí o sí e intentamos recomendarlo e intentamos que la gente se mueva.Que es la primera vez que has venido a una sala, yo te pincho para que hagas más.
Al final es un poco círculo, la gente va a volver. Si dejan de jugar, ya no son jugadores
Fernando: Es un cliente que pierde el sector. Nosotros lo que hacemos es que jamás pedimos a un jugador algo que nosotros no hayamos hecho. Por eso recomendamos salas a las que hemos ido porque ya sabes como es o porque lo recomienda una persona que es de tu confianza. Es como en la vida, si un amigo te recomienda algo no lo pones en duda.
La primera sala que abristeis fue Un Caso Perdido, ¿Cuáles fueron las primeras reacciones de los jugadores reales? La emoción de las primeras veces…
Víctor: El primer equipo que vino hizo hasta un vídeo en YouTube “Un nuevo concepto de salas de Escape”. Fueron los primeros clientes que no venían de testers.
Fernando: Fueron positivos porque hay esa tensión.
Víctor: Sí, nosotros no habíamos hecho muchas y no teníamos unos conocimientos de como estaban los enigmas en otras salas. Es lo que nosotros decidimos pensar, de los recuerdos de aventuras gráficas, de lo que nos gustaba y que sea lo que tenga que ser.
Víctor: Al final siguen siendo competencia pero que nos tenga en alta valoración, que vengan a jugar a nuestros juegos, a los grupales… Nos da mucha pena para poder ir a otras salas. Tenemos tantas en nuestra lista de espera pero es muy difícil. La relación es buena, siempre intentas llevarte bien con los demás. Hablar mal de otra sala sólo genera un mal ambiente y el cliente se va con ese mal rollo, aquí me han hablado mal de esta sala ¿Por envidia? ¿De verdad?. Al final te puede recaer a ti. Hablamos de las que hemos hecho, de las que nos han dicho otros clientes que hay que hacer sí o sí e intentamos recomendarlo e intentamos que la gente se mueva.Que es la primera vez que has venido a una sala, yo te pincho para que hagas más.
Al final es un poco círculo, la gente va a volver. Si dejan de jugar, ya no son jugadores
Fernando: Es un cliente que pierde el sector. Nosotros lo que hacemos es que jamás pedimos a un jugador algo que nosotros no hayamos hecho. Por eso recomendamos salas a las que hemos ido porque ya sabes como es o porque lo recomienda una persona que es de tu confianza. Es como en la vida, si un amigo te recomienda algo no lo pones en duda.
La primera sala que abristeis fue Un Caso Perdido, ¿Cuáles fueron las primeras reacciones de los jugadores reales? La emoción de las primeras veces…
Víctor: El primer equipo que vino hizo hasta un vídeo en YouTube “Un nuevo concepto de salas de Escape”. Fueron los primeros clientes que no venían de testers.
Fernando: Fueron positivos porque hay esa tensión.
Víctor: Sí, nosotros no habíamos hecho muchas y no teníamos unos conocimientos de como estaban los enigmas en otras salas. Es lo que nosotros decidimos pensar, de los recuerdos de aventuras gráficas, de lo que nos gustaba y que sea lo que tenga que ser.
Pues nada, aquí estamos. Una habitación, un caso perdido y ¿mis amigos? ¿Dónde estáis? Me han dejado solo |
Sobre aventuras gráficas hay mucha inspiración de las de 90. Sobre todo porque, especialmente en Action House, el concepto de interacción con actores: Coge, usa, habla. ¿Cuánto de esa inspiración y guiños hay?
Víctor: Esa es la parte que nos gustaba de esto. Hacer una serie de enigmas que en otros sitios no se pueden hacer. Meterle la mano en el bolsillo a uno de los actores para conseguir algo pero que en otras salas no se puede hacer. Es lo que siempre hemos querido hacer, de charla, de conversación...
Vuestra aventura gráfica favorita, sospecho, que puede ser alguna de Indiana Jones.
Víctor: Fate of the Atlantis [Risas] o Broken Sword.
Fernando: Yo de juego de ordenador lo que más recuerdo es Mortadelo y Filemon, con mi abuelo y tengo un recuerdo especial.
Víctor: Si me voy al pasado llego hasta El Quijote de aventura conversacional y la liamos.
Se me había olvidado esos juegos
Fernando: Son como los libros de Elige tu propia aventura
Víctor: Tu escribías, coger, ir al norte… Recuerdo mucho el Jabato que me tiré un mes para salir de una celda y era simplemente cuatro comandos pero como no te lo sabías porque además no había internet. Y otros juegos entremedias como Alone in the dark, entre aventura y acción, y también me impactó mucho de pequeño.
Víctor: Esa es la parte que nos gustaba de esto. Hacer una serie de enigmas que en otros sitios no se pueden hacer. Meterle la mano en el bolsillo a uno de los actores para conseguir algo pero que en otras salas no se puede hacer. Es lo que siempre hemos querido hacer, de charla, de conversación...
Vuestra aventura gráfica favorita, sospecho, que puede ser alguna de Indiana Jones.
Víctor: Fate of the Atlantis [Risas] o Broken Sword.
Fernando: Yo de juego de ordenador lo que más recuerdo es Mortadelo y Filemon, con mi abuelo y tengo un recuerdo especial.
Víctor: Si me voy al pasado llego hasta El Quijote de aventura conversacional y la liamos.
Se me había olvidado esos juegos
Fernando: Son como los libros de Elige tu propia aventura
Víctor: Tu escribías, coger, ir al norte… Recuerdo mucho el Jabato que me tiré un mes para salir de una celda y era simplemente cuatro comandos pero como no te lo sabías porque además no había internet. Y otros juegos entremedias como Alone in the dark, entre aventura y acción, y también me impactó mucho de pequeño.
Mira, no podíamos haber ido a una biblioteca más minimalista... Si están hasta los últimos números del Diez Minutos ¡Así no se encuentra na! |
Tras Un Caso Perdido llega Ratas de Biblioteca unos meses más tarde. Que es lo que queráis cambiar con respecto a la anterior sala y cual era el objetivo que buscabais
Víctor: Queríamos que tuviera mayor interacción. Creo que más se consiguió y este hombre [Señala a Fernando] es el que lo hace posible.
Fernando: El objetivo, por lo que decías tu de frustraciones, que salga quien salga por la puerta, sonría. Me da igual lo que haya pasado dentro de la sala, ¿Qué ganas? Sales contento casi de todas, ¿Qué pierdes? Sales frustrado, por eso explicamos al jugador que es lo que tiene que mejorar y en que ha metido la pata. Normalmente no es problema de las habilidades sino de comunicación, un problema de ideas felices que en vez de dejarte llevar por la historia dices “Dios, las paredes son amarillas. Este objetivo es amarillo, tengo que utilizarlo en esta habitación” o ideas de sobre pensar.
Eso me ha recordado a mi partida de Ratas de Biblioteca que éramos como pollos sin cabeza jugando: uno gritando y cada a su rollo. Y no ganamos, pero me lo pasé igual de bien. Una sala buena es la que, aunque no ganes, salgas con la sensación de habértelo pasado bien. El objetivo es que salgas de la sala con una sonrisa.
Víctor: Contar una historia.
Fernando: El concepto bueno-malo, perder-ganar aquí no se encuentra. Si logras la misión, tienes un final. Si no la logras en ese tiempo, tienes otro. Tu piensas que has perdido pero realmente lo que has contado es otra historia. Otra historia con un final distinto.
Víctor: Queríamos que tuviera mayor interacción. Creo que más se consiguió y este hombre [Señala a Fernando] es el que lo hace posible.
Fernando: El objetivo, por lo que decías tu de frustraciones, que salga quien salga por la puerta, sonría. Me da igual lo que haya pasado dentro de la sala, ¿Qué ganas? Sales contento casi de todas, ¿Qué pierdes? Sales frustrado, por eso explicamos al jugador que es lo que tiene que mejorar y en que ha metido la pata. Normalmente no es problema de las habilidades sino de comunicación, un problema de ideas felices que en vez de dejarte llevar por la historia dices “Dios, las paredes son amarillas. Este objetivo es amarillo, tengo que utilizarlo en esta habitación” o ideas de sobre pensar.
Eso me ha recordado a mi partida de Ratas de Biblioteca que éramos como pollos sin cabeza jugando: uno gritando y cada a su rollo. Y no ganamos, pero me lo pasé igual de bien. Una sala buena es la que, aunque no ganes, salgas con la sensación de habértelo pasado bien. El objetivo es que salgas de la sala con una sonrisa.
Víctor: Contar una historia.
Fernando: El concepto bueno-malo, perder-ganar aquí no se encuentra. Si logras la misión, tienes un final. Si no la logras en ese tiempo, tienes otro. Tu piensas que has perdido pero realmente lo que has contado es otra historia. Otra historia con un final distinto.
Vamos a ver con que me sorprenden ahora los guionistas... Menos mal que tengo seguro a todo riesgo |
Sobre contar historia, cuando planteáis un juego es como un guión de cine en plan inicio nudo desenlace y vais desarrollando, porque tienen sus giros hasta llegar el desenlace.
Víctor: Solemos escribir la historia antes que diseñar el enigma en sí. Al escribir queremos que pasen X cosas y escribimos una especie de guión. En el caso de los juegos de rol en vivo, mucho más. En una sala de escape es más escueto pero en rol vivo incluye un guión de todos los jugadores que hay, mucho más elaborado.
Fernando: Cada sala de escape tiene dos finales posibles: dentro y fuera del tiempo. Luego tienes la historia que quieres contar que desvaría en los borradores de guión. La dificultad de los juegos de rol en vivo es que empiezas haciendo un guión de la historia que quieres contar pero después tienes que hacer un guión por cada personaje para que no se diga “Este personaje está de relleno” así cada cual tiene su propia historia que cada jugador tiene que ir desbloqueando.
Así el problema es que cuando es un juego de 12 personas, hay 12 historias que tienes que unirlas. Porque si no haces que esos personajes se crucen no tienes ninguna motivación para hablar entre ellos. El guión siempre tiene que haber un 16 % [Se ríen los dos] dejados a la improvisación porque tu has pensando una historia y puede que alguien salga por peteneras y ya decide que está metido en harina y salga por otro lado.
Víctor: La historia en el rol en vivo no creas un final sino una ramificación de finales posibles porque ninguna partida acaba igual pero tienes unas pautas de por donde van a ir. Pero ahí está el que te sorprenda, hace algo que no esperabas y ¡bienvenido sea!
Fernando: Mientras sea coherente
Víctor: No te vamos a decir “Es trampa, no lo habíamos planeado”. Nuestra capacidad de improvisación hace que cuente y que llegue a otro final porque sólo vas a tener tú.
Víctor: Solemos escribir la historia antes que diseñar el enigma en sí. Al escribir queremos que pasen X cosas y escribimos una especie de guión. En el caso de los juegos de rol en vivo, mucho más. En una sala de escape es más escueto pero en rol vivo incluye un guión de todos los jugadores que hay, mucho más elaborado.
Fernando: Cada sala de escape tiene dos finales posibles: dentro y fuera del tiempo. Luego tienes la historia que quieres contar que desvaría en los borradores de guión. La dificultad de los juegos de rol en vivo es que empiezas haciendo un guión de la historia que quieres contar pero después tienes que hacer un guión por cada personaje para que no se diga “Este personaje está de relleno” así cada cual tiene su propia historia que cada jugador tiene que ir desbloqueando.
Así el problema es que cuando es un juego de 12 personas, hay 12 historias que tienes que unirlas. Porque si no haces que esos personajes se crucen no tienes ninguna motivación para hablar entre ellos. El guión siempre tiene que haber un 16 % [Se ríen los dos] dejados a la improvisación porque tu has pensando una historia y puede que alguien salga por peteneras y ya decide que está metido en harina y salga por otro lado.
Víctor: La historia en el rol en vivo no creas un final sino una ramificación de finales posibles porque ninguna partida acaba igual pero tienes unas pautas de por donde van a ir. Pero ahí está el que te sorprenda, hace algo que no esperabas y ¡bienvenido sea!
Fernando: Mientras sea coherente
Víctor: No te vamos a decir “Es trampa, no lo habíamos planeado”. Nuestra capacidad de improvisación hace que cuente y que llegue a otro final porque sólo vas a tener tú.
Bueno, pues me voy a matar... digo, a buscar caramelos. A ver que tal esto de la herencia |
Como habléis de juegos de rol en vivo, una de las diferencias con otras salas es que tenéis juegos de competición y juegos de rol en vivo. El primero fue ¡Hereda como puedas!… tratando sólo con 18 personas y en Halloween ¿Cómo fue? ¿Qué tal los tres días?
Víctor: Estábamos locos… no lo vamos a hacer más [Risas] Y mira, otras dos ediciones [Risas]
Fernando: El problema principal del Hereda de Halloween fue que se testeó pero ahí cometimos un error. Normalmente metemos en los testeos a un munchkin, una persona que no te esperas por donde va a salir y la traes para que te reviente la partida. Es como un programador informático que busca el error para poder solucionarlo. Un tío que se dedique a buscar los errores del juego. Metimos munckins pero con un nivel perfil bajo… Así nos llegó alguno que era un mercenario a sueldo que el dolor de fin de semana es que había jugadores que vinieron a reventar la partida desde dentro.
Víctor: En plan he encontrado esto a tiza aquí, pues vamos a añadir algunos cuantos números más. Hubo ejemplos gordo.
Fernando: Si volvemos a dar tizas a alguien será de un color distinto por lo que sólo valdrán las de un color. No nos lo esperábamos porque en las betas no llegó nadie tan enrevesado.
Víctor: La versión de Halloween estaba completamente abierta.
Fernando: A algunos les ha gustado más esta edición “pollos sin cabeza”, pero el factor somos cabrones todos con todos o jugar de forma civilizada… al final descubres que la raza humana tiene sus puntos de perversión.
Víctor: Así para la edición de este año decidimos crear tres historias pero tienen cosas que hay en común.
Fernando: Sigue estando ese guiño de pollos sin cabeza pero tratamos que los momentos donde alguien pueda hacer trampa esté toda su familia.
Víctor: Estábamos locos… no lo vamos a hacer más [Risas] Y mira, otras dos ediciones [Risas]
Fernando: El problema principal del Hereda de Halloween fue que se testeó pero ahí cometimos un error. Normalmente metemos en los testeos a un munchkin, una persona que no te esperas por donde va a salir y la traes para que te reviente la partida. Es como un programador informático que busca el error para poder solucionarlo. Un tío que se dedique a buscar los errores del juego. Metimos munckins pero con un nivel perfil bajo… Así nos llegó alguno que era un mercenario a sueldo que el dolor de fin de semana es que había jugadores que vinieron a reventar la partida desde dentro.
Víctor: En plan he encontrado esto a tiza aquí, pues vamos a añadir algunos cuantos números más. Hubo ejemplos gordo.
Fernando: Si volvemos a dar tizas a alguien será de un color distinto por lo que sólo valdrán las de un color. No nos lo esperábamos porque en las betas no llegó nadie tan enrevesado.
Víctor: La versión de Halloween estaba completamente abierta.
Fernando: A algunos les ha gustado más esta edición “pollos sin cabeza”, pero el factor somos cabrones todos con todos o jugar de forma civilizada… al final descubres que la raza humana tiene sus puntos de perversión.
Víctor: Así para la edición de este año decidimos crear tres historias pero tienen cosas que hay en común.
Fernando: Sigue estando ese guiño de pollos sin cabeza pero tratamos que los momentos donde alguien pueda hacer trampa esté toda su familia.
Los jugadores de Hereda como puedas durante Halloween. Especialmente en la parte final. |
De ahí viene el cambio de Halloween a la edición comedia de este año porque creo que no queda ningún juego del original…
Fernando: Yo echo de menos uno, creo que el mismo que tú
Sí [Risas] Además hay un personaje maravilloso en la nueva edición de ¡Hereda como puedas! que es maravilloso [Risas generalizadas] ¿Cómo os repartís vuestros papeles?
Víctor: Se crean que tres opciones
Fernando: Tres o más...
Víctor: Normalmente tenemos algo predefinido pero dijimos vamos a cambiar los papeles porque nos estamos encasillando. Así que cambiamos.
Fernando: Si tú te lo pasas bien, las personas que vienen se lo pasan bien. Lo transmites. Marcaté tú tu propio reto de “Quiero hacer esto”. Ahora me apetece esto o esto lo guardamos en el cajón de las ideas. Para los jugadores se hace examen tipo test, preguntas o si ya os conocemos podemos ir para aquí y para allá. Está hecho para que todo el mundo se lleve un buen recuerdo.
Al final si la persona que es Game Master y no se implica en el juego, se nota mucho. Pero si que no sales con el mismo entusiasmo que otra persona.
Víctor: También es difícil conectar. Depende del estado anímico del día. Hay algún día que dices "Yo no hubiera venido". Depende de como conectes con el Game Master. En mi caso siempre intento enganchar a los jugadores. Algunos lo hacen al momento, otros tardan media hora y algunos directamente ni lo llegan a hacer en toda la partida. A lo mejor sólo vienen a resolver, a hacer sus candados y marcharse. Así no sabes si lo haces bien, es un trabajo duro.
Fernando: En Ratas disfruto más de jugadores como tú, ¿Por qué? Porque dan juego. En Ratas una vez dijeron que "Este viene a molestar" cuando entra el actor. Ya sabes que quieren venir a resolver puzzles porque quieren ser lo más resolviendo cosas pero descubres que no vas a poder enganchar y casi tienes que decirles que ese personaje es importante para la partida. Si entro a molestar mi objetivo es que nadie salga, si nadie sale de la sala, cierro.
Fernando: Yo echo de menos uno, creo que el mismo que tú
Sí [Risas] Además hay un personaje maravilloso en la nueva edición de ¡Hereda como puedas! que es maravilloso [Risas generalizadas] ¿Cómo os repartís vuestros papeles?
Víctor: Se crean que tres opciones
Fernando: Tres o más...
Víctor: Normalmente tenemos algo predefinido pero dijimos vamos a cambiar los papeles porque nos estamos encasillando. Así que cambiamos.
Fernando: Si tú te lo pasas bien, las personas que vienen se lo pasan bien. Lo transmites. Marcaté tú tu propio reto de “Quiero hacer esto”. Ahora me apetece esto o esto lo guardamos en el cajón de las ideas. Para los jugadores se hace examen tipo test, preguntas o si ya os conocemos podemos ir para aquí y para allá. Está hecho para que todo el mundo se lleve un buen recuerdo.
Al final si la persona que es Game Master y no se implica en el juego, se nota mucho. Pero si que no sales con el mismo entusiasmo que otra persona.
Víctor: También es difícil conectar. Depende del estado anímico del día. Hay algún día que dices "Yo no hubiera venido". Depende de como conectes con el Game Master. En mi caso siempre intento enganchar a los jugadores. Algunos lo hacen al momento, otros tardan media hora y algunos directamente ni lo llegan a hacer en toda la partida. A lo mejor sólo vienen a resolver, a hacer sus candados y marcharse. Así no sabes si lo haces bien, es un trabajo duro.
Fernando: En Ratas disfruto más de jugadores como tú, ¿Por qué? Porque dan juego. En Ratas una vez dijeron que "Este viene a molestar" cuando entra el actor. Ya sabes que quieren venir a resolver puzzles porque quieren ser lo más resolviendo cosas pero descubres que no vas a poder enganchar y casi tienes que decirles que ese personaje es importante para la partida. Si entro a molestar mi objetivo es que nadie salga, si nadie sale de la sala, cierro.
La primera vez que se hizo el Lío en Broadway. Mirad el chocho que tenían montado. |
Cada persona es un mundo. Si ya en un juego de escape la persona te puede salir por peteneras, ya habéis hecho el primer juego de rol en vivo, Lío en Broadway, ¿Cómo ha funcionado y teniendo en cuenta que cada uno es un mundo y hay una mayor libertad? Como se encaja todo.
Fernando: Aquí hacemos trampas porque llevamos montando juegos de rol en vivo desde 2007. Con el corazón en la mano, hasta que no haces callo todos son fracasos. Las experiencias que montábamos entonces eran buenas pero no teníamos la velocidad para la experiencia. te tienes que jugar la partida en la cabeza, te pueden salir las ideas de los demás. Cuantas más situaciones surgen en tu imaginación, mejor, porque así sale todo coral, según lo esperado. Los fracasos cuando te salen con cosas que no has esperado. La gente se lo ha pasado pirata, has respondido muy bien y para muchos era su primera experiencia en los juegos de rol en vivo.
En mi partida creo que la mayoría nunca habíamos jugado y compartimos con bloggers [Escapa2, Escape Adictos...] que tampoco lo habían hecho.
Víctor: El jugador de rol en vivo no suele ser el mismo que el jugador de sala de escape. A veces se comparte porque han llegado algunas personas pero en año y medio que llevamos he visto a jugadores con los que he jugado rol en vivo han sido, literalmente, cuatro personas.
Fernando: A vosotros os hemos pedido, por las reglas del juego, desarrollar a un personaje por dos horas. Normalmente, se crea su ficha, con colaboración con los masters, desarrollar otra personalidad... para jugar un fin de semana entero. Nada tiene que ver con lo que jugasteis.
Víctor: Normalmente el rol en vivo tira más a menos atrezzo, más historia pero nosotros nos gusta que estén las cosas que existan, que se puedan usar. En un rol en vivo tienes el concepto de bomba, una caja que pone bomba.
Fernando: Aquí hacemos trampas porque llevamos montando juegos de rol en vivo desde 2007. Con el corazón en la mano, hasta que no haces callo todos son fracasos. Las experiencias que montábamos entonces eran buenas pero no teníamos la velocidad para la experiencia. te tienes que jugar la partida en la cabeza, te pueden salir las ideas de los demás. Cuantas más situaciones surgen en tu imaginación, mejor, porque así sale todo coral, según lo esperado. Los fracasos cuando te salen con cosas que no has esperado. La gente se lo ha pasado pirata, has respondido muy bien y para muchos era su primera experiencia en los juegos de rol en vivo.
En mi partida creo que la mayoría nunca habíamos jugado y compartimos con bloggers [Escapa2, Escape Adictos...] que tampoco lo habían hecho.
Víctor: El jugador de rol en vivo no suele ser el mismo que el jugador de sala de escape. A veces se comparte porque han llegado algunas personas pero en año y medio que llevamos he visto a jugadores con los que he jugado rol en vivo han sido, literalmente, cuatro personas.
Fernando: A vosotros os hemos pedido, por las reglas del juego, desarrollar a un personaje por dos horas. Normalmente, se crea su ficha, con colaboración con los masters, desarrollar otra personalidad... para jugar un fin de semana entero. Nada tiene que ver con lo que jugasteis.
Víctor: Normalmente el rol en vivo tira más a menos atrezzo, más historia pero nosotros nos gusta que estén las cosas que existan, que se puedan usar. En un rol en vivo tienes el concepto de bomba, una caja que pone bomba.
Los hombres en traje son sexys. En Lío en Broadway había muchos hombres sexys. |
Víctor: Hay gente que se ofende cuando la insultan. Dentro de un juego de rol en vivo no tienes que sentirte ofendido. Ese personaje está insultando a tu personaje. Tienes que imaginarte como respondería ese personaje ante esa situación. Que lo mismo él se indignaría, marchándose, enfadándose... Sabes que una cosa es hacerlo de verdad y otra es simularlo.
Fernando: Hay una línea. Para nosotros es fácil porque llevamos mucho tiempo. Tu me insultas dentro de una partida y sé quien me está insultando "Mayordomo, hijo puta" vale, pues el mayordomo habrá hecho algo para decirle eso. Pero puede que haya gente que no venga entiendo eso porque no sabe a lo que viene o si le va a molestar.
Como se siente ser el número 1 en entretenimiento en TripAdvisor, creo que tenéis para mí tres factores fundamentales para una sala Tematización, Jugabilidad y buen trato, ¿Qué sensaciones deja?
Víctor: El conjunto de todo... Viene gente que te dice "Es que vimos la inmersión, lo de los actores" y piensas que el tema enigmas va a ser más dejado pero después ven que son complicados. No es un sustituyo una cosa por otra. Y sobre el trato, tratamos de hacerlo bien con todo el mundo porque es de bien nacido ser agradecido. Ya que vienes y tú me estás pagando para hacerte el juego el trato tiene que ser el mejor. Me da igual que seas Pepe Pérez o el Rey de España.
Los Game Masters pensando en anécdotas de formas malévolas. Jur Jur Jur |
[Se ríen, gritan y suspiran]
Fernando: Una anécdota que tenemos con un jugador. Dejaron de un grupo de cuatro personas a jugador solo. Jugaban tres y uno solo. De la forma más tonta, el servicio de pistas consiguió reenganchar a esa persona en la partida y que al final los otros tres fueran a consultarle a él. Él tenía información que el resto no sabían ni se esperaban. Cuando ves por las cámaras que una persona está marginada, porque el comportamiento de sus compañeros era de marginación, consigues darle la vuelta a la tortilla y no sólo consigues que deja de estar triste, se pone contenta y encima se convierte en el gallo del corral. Eso es magia.
Víctor: Y encima cuando te da el voto en TripAdvisor haciendo referencias a la partida.
Fernando: Eso te lo llevas para siempre.
Víctor: Me quedo también con la del ciego. Tuvimos un grupo, dos mujeres y un hombre, él ciego. Nos invitaron un mail para jugar diciéndoles que no estaba adaptada para un invidente, que era muy complejo, que nos avisaran antes de venir para ver si se podía hacer algo... No supimos nada de ellos hasta media hora antes de la partida. Intentamos contactar con ellos antes de esto y de repente se presentaron. Tuvimos un margen de 30 minutos para rediseñar la sala para que el invidente pudiera disfrutar de la sala. Y al final fue como él pillaba todo, les indicaba a los demás. En 5 minutos ya había dejado el bastón y se movía por la sala sabiendo donde estaba cada cosa. Fue una maravilla.
Fernando: Hay un antes y un después...
Víctor: Vino un grupo perjudicado a jugar. Digamos que el mayordomo no se dio cuenta de la situación
Fernando: Les subió el pedo dentro de la sala.
Víctor: Dentro de la sala hay un momento que entra un personaje y empiezan a reírse, ahí que me siento, que me caigo... no sabes como hacerlo. Ya les ha subido dentro, ya les has permitido el derecho de jugar. Hay que apechugar hasta el final. Una de las sesiones más difíciles de mi vida teniendo que cambiar toda la interactuación. Cambiamos todo el guión, meter un audio, una sirena de policía... Sólo para que tuviera algo de sentido lo que estuviera pasando. No se enteraban de nada por mucho que les dijeras. Había uno que iba más lúcido que pedía que le hicieran caso. Luego cuando salieron pidió perdón.
Los Game Masters al terminar la partida no pudieron evitar hacer esto |
Fernando: De de las más graciosas un individuo con una sonrisa de oreja a oreja se rompió el pantalón. Se fue a agachar por no sé que, llevaba los pantalones más frescos al oeste del Missisipi y los compañeros, como iban lento jugando, le llamaban de todo. Cuando están todos en silencio y de repente oyes un "Ras" y tú buscando por las cámaras si se ha caído libros, alfombra, algo... y entonces es cuando descubres que se ha roto.
Ah y las vecinas en Hereda como puedas. Normalmente en este juego ponemos una cruz en la puerta [Se supone que acudes a un velatorio] donde pone el horario para el velatorio. Las vecinas cotillas bajan a la puerta en plan "¿Quién se ha muerto? Fortunata, ¿A ti te suena de algo?"
¿Y llamaron a preguntar?
Fernando: Sí
Víctor: He tenido a la vecina de arriba jugando. No sabia que es lo que era y decidió bajarse a jugar.
¿Se lo pasó bien?
Víctor: Se lo pasó genial. Teníamos un poco de miedo [por un día de juego en el que estuvieron charlando al final de una partida], dice que si se entera cada vez que comienza una de la sesión de Un Caso perdido pero que es normal.
Fernando: Anécdotas dan más en rol vivo. He llegado a ver a gente estrangulándose con una corbata... de los que hemos hecho antes. Un personaje sale corriendo porque le persiguían y se encuentra con los tres directores de juego que estábamos en una reunión rápida. Le decimos que no se preocupe que estábamos en una reunión. Sale, cierra la puerta y sólo vimos un trozo de corbata pillada pro la puerta y al otro lado se escucha un "ghhshshshshsh" [Imitación de como ahogándose].
"Me habías dicho que esto era una Escape Room. Esto es una montaña rusa y está en la ruina" |
Víctor: Sí... y ahora que en el Teatro de Ánimas [Juego de rol en vivo que se celebra por ¿último año? este Halloween] hemos quitado la comida pero vino una vez una chica que era alérgica al pimiento. Así que le preguntamos a la cocinera si la comida llevaba pimiento o alguna salsa "Puede que alguna salsa, sí..." Y dijo ella "Menos mal que llevo Urbasol" y se lo pinchó allí mismo.
Una pregunta inquietante, a lo Iker Jiménez, ¿Qué opinan los amigos y parejas de vuestro trabajo?
Fernando: Mi pareja juega [Risas]
Víctor: La mía me dejó [Más risas]
Fernando: De hecho, creo que la primera beta fuera de nosotros de Un Caso Perdido fue ella con dos conocidos suyos y bien. En la familia hay de todo.
Víctor: Mi madre decía que como iba a dejar mi trabajo después de quince años para montar eso. Justamente por eso, llevo quince años en este trabajo y llevo haciendo lo mismo desde que entré. Me apetece cambiar, hacer algo diferente y algo que me gusta. Mi pareja cuando lo abrí lo dejamos por la distancia, si no nos vemos para que seguir.
Fernando: De opinión pregunta al bar de enfrente. Garre. Si alguien viene a jugar, anécdotas al bar de enfrente que es el que más tiene que contar. Son los que salen los jugadores y cuando está abierto, siempre van a ir.
El rol me persigue, ¡Saca un ocho! ¡UN OCHO! |
En algunas charlas de los juegos de ¡Hereda como puedas! comentabais que todavía hay un estigma con el tema de los juegos de rol, ¿No hemos superado todavía los 90? ¿No ha cambiado con las nuevas generaciones?
Víctor: Las nuevas generaciones no tienen ese prejuicio, pero los de mi edad y más mayores si que tienen el asesino del rol en la cabeza, el asesino de la katana [Se ha emitido recientemente un documental llamado Yo fui un asesino protagonizado por él]. Todos los de cuarenta para arriba que tienen un hijo y les dice "Voy a Action House a jugar a un juego de rol en vivo" y entonces dirá el padre "¡el de la katana!". Es más bien los padres.
Fernando: Discrepo, somos un país de fútbol. Yo tengo 29 años y a mí me miran raro. En la facultad me llamaban "El hombre que se equivocó de siglo". Yo nunca llevo la barba normal. No está mal visto el rol en vivo pero si te preguntan "A tu edad, a estas alturas, esto es un juego de críos...". Gracias a las salas de escape se ha extendido que sean dinámicas para empresa.
Víctor: Así en muchos casos le llaman partidas de Cluedo para no llamarlo rol en vivo, aunque sea eso. Si digo Cluedo en vivo parece que me van a mirar menos mal.
Fernando: Hay una gran cantidad de lugares como Generación X, Atlántica... hay un montón de industria detrás. Pero si hablamos de sociedad, pues no hablamos de una sociedad china que exporta torneos de videojuegos. O programas de televisión de rol en vivo.
Eso también se nota en programas grandes de entretenimiento en España como Fort Boyard...
Fernando: ...La Noche de los Castillos...
Si no recordáis a Bertín Osborne presentando esto sois mucho más felices |
...Scavengers. Vale que lo de presentarlo Bertín Osborne fue un error, pero el concepto de juego no triunfaba ninguno. Todos se cancelaban o acababan una sola temporada.
Fernando: ¿Qué le pasó a Négone? Qué fue un visionario demasiado pronto... hemos superado la etapa del cómic. Todo el mundo habla de Juegos de Tronos pero el rol en vivo va a llevar en tiempo llevarlo como algo normal en la sociedad.
Víctor: Lo único que se puede hacer es probarlo. Si haces uno malo no lo repites.
Además de las vuestras, ¿Qué habéis jugado y qué recomendáis?
Víctor: De Madrid recomiendo mucho Cubick [La Entrevista] y Dale el Coco [¿Vacaciones?] me llevé una grata sorpresa. Les tenemos un cariño especial a Paula y Joseba. Y nos los dijeron el día que fuimos a jugar que cuando fueron a montar el suyo les gustaría hacer algo con ese cariño.
Y se nota también.
Fernando: Como sala de Escape Cubick, la parte del game master que dinamiza mucho. Exit Games me gustó para ser mi primera experiencia. Five Mon-keys también me gustó.
Dos salas, juego de competición, juego de rol en vivo y además tenéis un precioso espacio para un tercer juego. Tenéis pendiendo juegos como La Mansión Moriarty, ¿Cuáles son los planes de futuro?
Víctor: Abrir una tercera sala... por el tema de la inmersión es complejo. Si ya con dos juegos nos cuesta acoplar muchas cosas sería muy complicado. Nos encantaría e ideas tenemos muchas. Ahora nos quedan pocas plazas para Hereda como puedas [A fecha de publicación sólo quedan algunas plazas para el domingo].
Fernando: Hereda de versión navidad. Lo que está en agenda está tener otro local para hacer otro tipo de juegos pero no hay fecha. La mansión es una casa pero si queremos cambiar algo es complejo.
Fernando: La ambientación, porque a lo que vas es una dinámica de juego en sí [Hasta aquí puedo transcribir lo que me contaron]
Viendo como funciona en Madrid el juego, ¿os habéis planteado sacar franquicia?
Víctor: Hemos tenido alguna propuesta pero el problema es el trato del jugador. Porque digamos que es un juego que se pueda exportar y hacer. Tendrías que cambiar los enigmas, algunos están hechos con cosas únicas y sería complejo encontrar algo parecido. Y segundo tendrían que poner el mismo cariño que ponemos nosotros. No es ponerlo igual, el que se ponga a currarlo tendría que tener el mismo cariño nuestro.
Fernando: La cosa es al revés, ¿Tú ves Action House como un producto/servicio fácil de exportar?
Si Action House fuera Avon, sería Chenoa la que podría ser vuestra Game Master. Pensadlo bien. |
No, porque es complejo tener esa capacidad de mimo.
Fernando: Será fácilmente exportable cuando encontremos a una persona que tenga ganas de interpretación...
Víctor: Tiene un problema muy grande Action House, no es una sala de escape, o dos. Es un centro de ocio por así decirlo. Tendrías que tener a alguien que sea tan versátil para hacer todo esto, jornadas de juegos de mesas, etc. El local está abierto a que venga cualquiera y nos diga queremos montar y alquilamos el lugar para ello. Todo eso hay que tenerlo en cuenta a la hora de esa exportación.
Fernando: ...improvisación, informática, dinámica de juego, creatividad, atención al cliente y eso para levantar el cierre. Luego además todas las que te falten. Por eso lo veo difícil. Veo más fácil que alguien venga con una idea y busque ayuda para asesorar a montar la suya propia [Si os interesa se puede hacer por mail]. hay bibliotecas que nos han pedido dinámicas de salas de escape.
Cuando la desesperación invade a un jugador... y otro se descojona sola tirado en el suelo |
Fernando: "Nunca tires la toalla porque no sabes cuanto te queda la partida"
Víctor: "No supongas". Muchas veces suponer que esto va con esto hace que te tires veinte minutos perdiendo el tiempo.
Fernando: Una que decimos muchas veces al terminar el juego "Unas veces se sale y otras se aprende"
Acabad a lo grande. Decid lo que queráis. Este espacio es vuestro
Fernando: "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad", "Sé esclavo de tus palabras y libre de tus silencios". La parte favorita de mi trabajo es la sonrisa del final de la partida. Salgan con más o menos tiempos, hagan bien o no los puzzles. No puedes abandonar la sala sin una sonrisa.
Víctor: Cuando terminan y se lo han pasado bien sobre todo cuando no han salido sabes que lo estás haciendo bien. Y si lo han hecho y se lo han pasado genial. Me siento orgulloso cuando me dicen "Das miedo".
[Cuento alguna anécdota sobre Un Caso Perdido cuando jugué en julio de 2017]
Víctor: Ha cambiado mucho, la verdad es que de puzzles de cuando viniste tú creo que hay solo uno. Va a haber más cambios y este juego se convertirá en Un Caso Perdido 2.0... y será rejugable.
[Insertar mi cara de emoción en este espacio]
Muchas gracias a Víctor y Fernando por toda la charla, curiosidades, anécdotas y tenéis toda la información necesaria en su página web
Fotografías Fernando: Fernando Fernández
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